AI 분야의 선구자 Fei‑Fei Li가 설립한 World Labs가 혁신적인 3D AI 기술을 통해 새로운 상업적 가능성을 열고 있다. 이 스타트업은 첫 상업용 제품인 Marble을 출시하며, 공간 지능 AI의 실질적 응용을 선보였다.
World Labs는 2024년 설립 이후 2억 3천만 달러의 투자금을 유치하며 빠르게 유니콘 기업으로 자리 잡았다. Marble은 텍스트, 이미지, 영상 및 3D 레이아웃을 입력받아 다운로드 가능한 3D 환경을 생성할 수 있는 제품으로, Gaussian splats, 메시(mesh) 등 다양한 형식으로 내보낼 수 있다. 특히, 이 기술은 게임, VFX, VR
VR
VR(Virtual Reality)은 사용자가 컴퓨터가 생성한 3차원 가상 환경에 “몰입(immersion)”하여 시각·청각 등 감각 자극과 상호작용을 통해 “현존감(presence, 그곳에 있는 느낌)”을 경험하도록 설계된 기술 및 시스템을 의미한다. 일반적으로 HMD(Head-Mounted Display, 헤드마운트 디스플레이)와 6자유도(6DoF) 자세 추적, 입력 장치(컨트롤러·손 추적), 실시간 렌더링을 결합해 구현된다.
목차
용어와 범위
역사
현황
기술
VR 활용 사례
1. 용어와 범위
1.1 VR의 정의
VR은 사용자의 시점과 움직임을 추적해 가상 장면을 실시간으로 갱신함으로써, 사용자가 가상 공간 안에 존재하는 것처럼 지각하게 만드는 “컴퓨터 시뮬레이션 기반 경험”으로 정의된다. 구현 방식은 HMD 기반 “몰입형 VR(Immersive VR)”이 대표적이며, 다면 스크린을 사용하는 CAVE(투사형 몰입 환경)도 VR 범주에 포함될 수 있다.
1.2 XR, AR, MR과의 구분
XR(Extended Reality): VR·AR·MR을 포괄하는 상위 개념이다.
AR(Augmented Reality): 현실 장면 위에 디지털 정보를 겹쳐 보여 주는 방식이다.
MR(Mixed Reality): 현실과 가상이 공간적으로 정합되도록 상호작용(가림·충돌·고정 등)을 강화한 형태로 설명되는 경우가 많다.
1.3 핵심 개념: 몰입과 현존감
몰입은 시스템이 제공하는 감각적·상호작용적 충실도(시야각, 해상도, 지연, 추적 정확도 등)와 관련이 크다. 현존감은 사용자가 주관적으로 “가상 공간에 실제로 존재한다”고 느끼는 심리적 상태로, 몰입도를 포함하되 단순히 장치 성능만으로 결정되지 않고 과제 설계, 상호작용, 콘텐츠 문법 등 다양한 요인의 영향을 받는다.
2. 역사
2.1 초기 개념과 장치(1960~1980년대)
1960년대에는 다감각 자극을 결합한 초기 몰입형 장치가 등장했으며, 1968년에는 머리 장착형 디스플레이 기반의 초기 시스템이 제시되었다. 이 시기 연구는 “머리 움직임에 반응하는 시점 변화”와 “3차원 표시”라는 VR의 기본 구성을 확립하는 데 의미가 있다.
2.2 ‘Virtual Reality’ 용어의 확산(1980~1990년대)
1980년대 후반, 가상현실을 지칭하는 명칭이 대중적으로 확산되면서 관련 장갑형 입력 장치(DataGlove)와 HMD 같은 상용 장비가 등장했다. 1990년대에는 연구·산업 현장에서 VR이 주목받았으나, 연산 성능과 디스플레이·추적 기술의 한계로 대중 보급은 제한적이었다.
2.3 소비자 VR의 재부상(2010년대)
2010년대에는 크라우드펀딩 기반의 HMD 개발과 게임 엔진·GPU 성능 향상이 맞물리며 소비자용 VR이 빠르게 성장했다. 2014년에는 스마트폰을 활용한 초저가형 VR 뷰어가 대중의 접근성을 높였고, 2016년 전후로 PC 기반 소비자 VR 제품이 본격 출시되었다.
2.4 독립형(Standalone)·공간컴퓨팅의 부상(2020년대)
2020년대에는 외부 센서 없이 헤드셋 자체 카메라로 공간을 인식하는 “인사이드-아웃(inside-out) 추적”과 온디바이스 연산이 결합된 독립형 VR이 대중 시장의 주류 형태로 자리잡았다. 2024년에는 애플이 “공간 컴퓨팅”을 내세운 헤드셋을 출시하며, VR을 포함한 XR 시장이 제품 철학과 생태계 경쟁의 국면으로 들어갔다.
3. 현황
3.1 시장 동향(출하량·점유 구조)
최근의 AR/VR 헤드셋 시장은 성장과 둔화가 교차하는 양상을 보인다. 시장조사기관 IDC는 2024년 전 세계 AR/VR 헤드셋 출하가 전년 대비 증가했으나 성장세가 일시적으로 둔화될 수 있다는 취지의 전망을 발표한 바 있다. 또한 IDC는 2025년 전망에서 AR/VR 헤드셋과 디스플레이 없는 스마트 글래스를 합산한 출하가 크게 증가할 수 있으며, 특히 스마트 글래스가 성장 동력으로 작용할 수 있다고 언급했다.
한편 카운터포인트리서치는 2024년 VR 시장이 전년 대비 감소했으나, 분기별로는 특정 제품 출시 영향으로 특정 기업의 점유가 크게 확대되는 등 “소수 강자의 집중”이 강화되는 양상을 지적했다.
3.2 주요 제품 흐름(2023~2025년)
독립형 VR 기기는 혼합현실(패스스루 기반의 현실-가상 혼합 기능) 요소를 강화하는 방향으로 진화해 왔다. 예를 들어 메타는 2023년 10월 독립형 헤드셋 신제품을 출시했고, 애플은 2024년 2월 자사 헤드셋을 미국에서 출시하며 공간 UI와 앱 생태계를 강조했다. 콘솔 기반 VR도 가격 조정과 PC 연동 같은 전략을 통해 수요 확대를 모색했다.
3.3 2026년 초의 이슈: 콘텐츠·플랫폼 재정렬
2026년 1월 기준 VR 산업에서는 “콘텐츠 투자”와 “플랫폼 운영”의 방향 전환이 이슈로 부각되고 있다. 특히 메타는 업무용 VR 협업 앱을 2026년 2월 중 종료하는 계획을 발표한 것으로 보도되었으며, 이는 기업용 VR 협업이 화상회의 중심의 업무 방식과 경쟁하는 데 어려움이 있음을 보여 주는 사례로 해석되기도 한다.
4. 기술
4.1 디스플레이와 광학
VR HMD는 양안에 서로 다른 영상을 제공해 입체감을 형성하며, 렌즈를 통해 넓은 시야각을 확보한다. 해상도, 주사율, 광학 왜곡 보정, 색수차 억제, 패스스루 카메라 품질(혼합현실 기능) 등이 체감 품질을 좌우한다.
4.2 추적(Tracking): 3DoF에서 6DoF로
현대 VR의 핵심은 6DoF 자세 추적이다. 독립형 기기에서는 헤드셋에 탑재된 카메라와 IMU(관성 센서)를 결합해 주변 환경의 특징점을 추적하는 컴퓨터 비전 기반 방법(예: SLAM 계열)을 사용해 “인사이드-아웃” 추적을 구현한다. 외부 베이스스테이션을 사용하는 “아웃사이드-인(outside-in)” 방식은 고정밀 추적에 장점이 있으나 설치 부담이 크다.
4.3 입력과 상호작용
VR 입력은 컨트롤러 기반이 표준적이며, 손 추적(핸드 트래킹), 시선 추적(아이 트래킹), 햅틱(진동·저항) 피드백이 결합되면서 상호작용의 자연성이 강화되고 있다. 특히 아이 트래킹은 UI 선택과 성능 최적화(시선 기반 렌더링)에 활용된다.
4.4 렌더링 파이프라인과 성능 최적화
VR은 양안 스테레오 렌더링을 고주사율로 수행해야 하므로 성능 요구가 높다. 이를 보완하기 위해 비동기 시간왜곡(ATW)·재투영(reprojection) 같은 지연 보정 기법과, 시선이 향하는 중심부만 고해상도로 렌더링하는 포비에이티드 렌더링(foveated rendering) 같은 최적화가 활용된다. 무선 PCVR에서는 대역폭과 지연을 고려한 스트리밍 최적화가 중요한 기술 요소로 부상하고 있다.
4.5 VR 멀미와 인체공학: 지연, 시각 단서 불일치
VR 멀미(사이버 멀미)는 시각 정보와 전정기관(균형 감각) 정보의 불일치, 시스템 지연(모션-투-포톤 지연), 프레임 저하 등에 의해 유발될 수 있다. 또한 스테레오 디스플레이 특성상 초점 조절(조절)과 눈의 폭주가 자연 세계와 다르게 결합되는 “폭주-조절 불일치(vergence-accommodation conflict)”가 시각 피로에 기여할 수 있다는 연구가 널리 알려져 있다.
4.6 표준과 개발 생태계: OpenXR
VR 개발에서는 플랫폼 파편화를 줄이기 위한 표준 API가 중요하다. OpenXR은 다양한 VR/AR/MR 장치에서 공통 API로 애플리케이션을 구동하도록 하는 개방형 표준으로, 엔진과 런타임 채택이 확대되면서 크로스플랫폼 개발의 기반으로 기능하고 있다.
5. VR 활용 사례
5.1 게임과 인터랙티브 엔터테인먼트
VR의 대표적 시장은 게임이다. 6DoF 추적과 상호작용 입력이 결합되면서 1인칭 체험, 피트니스형 게임, 리듬 게임, 시뮬레이션 장르에서 강점을 보인다. 무선 독립형 기기의 확산은 설치 부담을 낮추어 이용 장벽을 완화했다.
5.2 교육·훈련(산업 안전, 군사, 직무 훈련)
VR은 반복 훈련이 필요한 직무에서 안전하게 고위험 상황을 재현할 수 있어, 산업 안전 교육과 절차 훈련에 활용된다. 특히 장비 조작, 공간 인지, 작업 순서 학습처럼 “체화된 수행”이 중요한 과제에서 효과가 보고된다.
5.3 의료·헬스케어 교육
의료 교육에서는 해부학 학습, 임상 술기 훈련, 시뮬레이션 기반 교육에 VR을 적용하려는 연구가 활발하다. 최근의 체계적 문헌고찰 및 메타분석들은 VR 기반 교육이 특정 학습 성과에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 보고하며, 구현 품질과 평가 설계가 성과를 좌우한다고 정리한다.
5.4 설계·제조·건축(디지털 프로토타이핑)
제품 설계와 건축 분야에서는 VR을 이용해 실제 크기의 모델을 검토하고, 동선·가시성·조작성 문제를 조기에 발견하는 데 활용한다. 실제 제작 전에 사용자 관점에서 체험 평가를 수행할 수 있다는 점이 강점이다.
5.5 원격 협업과 가상 회의
아바타 기반 회의, 3D 화이트보드, 가상 오피스 등은 VR의 대표적 기업용 활용으로 제시되어 왔다. 다만 사용자 피로, 장비 보급, 기존 협업 도구 대비 효율성 문제로 인해 서비스가 재편되는 사례도 보고되며, 기업용 VR의 정착은 업무 맥락에 맞춘 명확한 비용 대비 효익이 요구된다.
출처
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Wikipedia, “Virtual reality” — https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
Interaction Design Foundation, “Presence in Virtual Reality (VR)” — https://www.interaction-design.org/literature/topics/presence
Khronos Group, “OpenXR” — https://www.khronos.org/openxr/
OpenXR Specification (Registry) — https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html
Meta for Developers, “OpenXR Support for Meta Quest Headsets” — https://developers.meta.com/horizon/documentation/native/android/mobile-openxr
Apple Newsroom, “Apple Vision Pro available in the U.S. on February 2” — https://www.apple.com/newsroom/2024/01/apple-vision-pro-available-in-the-us-on-february-2/
PlayStation Blog, “PlayStation VR2 launches in February at $549.99” — https://blog.playstation.com/2022/11/02/playstation-vr2-launches-in-february-at-549-99/
IDC, “Growth Expected to Pause for AR/VR Headsets…” (Press Release, 2025-03-25) — https://my.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS53278025 :contentReference[oaicite:8]{index=8}
IDC, “AR & VR Headsets Market Insights” (2025-10-21 업데이트) — https://www.idc.com/promo/arvr/
Counterpoint Research, “Global VR Market Declines 12% YoY in 2024…” — https://counterpointresearch.com/en/insights/global-xr-arvr-headsets-market-2024
Frontiers in Virtual Reality, “Latency and Cybersickness: Impact, Causes, and…” (2020) — https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2020.582204/full
Wikipedia, “Vergence–accommodation conflict” — https://en.wikipedia.org/wiki/Vergence%E2%80%93accommodation_conflict
MDPI Sustainability, “Effectiveness of Virtual Reality in Healthcare Education” (2024) — https://www.mdpi.com/2071-1050/16/19/8520
PMC, “Reviewing the current state of virtual reality integration in medical education” (2024) — https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11267750/
The Verge, “Meta has discontinued its metaverse for work, too” (2026-01) — https://www.theverge.com/tech/863209/meta-has-discontinued-its-metaverse-for-work-too
TechRadar Pro, “Meta is shutting down its Horizons VR for businesses” (2026-01) — https://www.techradar.com/pro/meta-is-shutting-down-its-horizons-vr-for-businesses
콘텐츠 제작 등에서 활용될 전망이다.
Marble의 가격 모델은 다양한 사용자 요구를 반영하여 Free, Standard, Pro, Max 등으로 구성되어 있으며, 각기 다른 생성 횟수와 기능을 제공한다. 이러한 접근은 콘텐츠 제작의 접근성을 높이고, 제작 비용을 절감하는 데 기여할 것으로 보인다.
World Labs의 기술은 단일 이미지로부터 3D 세계를 생성하는 능력을 통해 콘텐츠 제작의 민주화를 이끌고 있다. 이는 게임, 영화, 디자인 등 다양한 산업 분야에서 혁신적 변화를 가져올 잠재력을 지닌다.
Fei‑Fei Li와 그녀의 팀은 AI가 단순히 볼 수 있는 것을 넘어 이해하고 생성하며 상호작용할 수 있는 능력을 갖추어야 한다고 강조한다. 이러한 공간 지능 AI는 AR
AR
목차
증강 현실은 어떻게 작동하나요?
증강 현실 vs. 가상 현실 vs. 혼합 현실
증강 현실의 주요 유형
증강 현실 사용 사례
상거래의 증강 현실(AR Commerce)
1) 증강 현실은 어떻게 작동하나요?
증강 현실(AR)은 사용자가 보고 있는 현실 장면 위에 디지털 객체(텍스트, 2D/3D 그래픽, 애니메이션, 정보 레이어 등)를 정합하여 “현실의 일부처럼” 보이도록 만드는 기술이다. 핵심은 카메라·센서가 관측한 현실 정보를 기반으로, 가상 콘텐츠의 위치·방향·크기·조명을 현실과 일치시키는 것이다.
환경 인식과 추적(Tracking)
AR은 디바이스가 공간에서 어디에 있고(자기 위치), 어떻게 움직였는지(자세 변화)를 지속적으로 추정해야 한다. 이를 위해 카메라 영상의 특징점과 IMU(가속도계·자이로스코프) 같은 관성 센서 정보를 결합하여 6자유도(6DoF) 자세를 추적한다. 이 과정은 실시간으로 진행되며, 플랫폼에 따라 SLAM 또는 유사한 동시 위치추정·지도작성 개념으로 설명된다.
공간 이해(Environmental Understanding)
현실과 가상을 자연스럽게 결합하려면 “어디에 놓을 것인가”가 결정되어야 한다. 대표적으로 바닥·벽 같은 평면을 감지해 가상 객체를 안정적으로 배치하고, 앵커(Anchor)로 고정하여 사용자가 이동해도 가상 객체가 같은 장소에 남아 보이게 한다. 일부 시스템은 장면의 깊이(Depth)나 표면의 크기·경계를 추정해 정합을 강화한다.
렌더링(Rendering)과 조명 추정(Light Estimation)
추적과 공간 이해가 완료되면, 가상 객체를 현재 카메라 프레임 위에 렌더링한다. 이때 조명 추정은 현실 장면의 평균 밝기·색조 경향 등을 추정해 가상 객체의 조명과 색을 맞추는 데 사용된다. 결과적으로 가상 객체가 “떠 있는 그래픽”이 아니라 현실 공간에 존재하는 물체처럼 보이게 된다.
표시 장치(Display)와 입력(Input)
AR은 스마트폰·태블릿 같은 핸드헬드 디스플레이, 헤드마운트 디스플레이(HMD), 스마트 글래스 등 다양한 형태로 구현된다. 입력은 터치·제스처·시선·음성·컨트롤러 등으로 확장되며, 혼합 현실(MR) 영역에서는 손 추적·시선 추적·공간 오디오 같은 요소가 결합되어 상호작용이 강화된다.
2) 증강 현실 vs. 가상 현실 vs. 혼합 현실
증강 현실(AR)
현실 세계를 유지한 채, 그 위에 디지털 요소를 덧씌워 현실 인식을 확장한다. 사용자는 현실 장면을 계속 보며, 정보·가상 객체가 현실과 정합된 형태로 추가된다.
가상 현실(VR)
현실 दृश्य을 차단하거나 대체하여, 사용자를 완전한 디지털 환경으로 몰입시키는 방식이다. 사용자 경험의 기준 좌표가 물리 공간이 아니라 가상 세계가 된다.
혼합 현실(MR)
현실과 디지털이 함께 존재하고 상호작용하는 범주로 설명되는 경우가 많다. 예를 들어, 가상 객체가 현실 표면에 “고정”될 뿐 아니라, 현실의 형상·차폐·충돌·조명 등과 더 깊게 연동되는 경험을 지향한다. MR은 현실-가상 연속체(virtuality continuum) 개념으로 정리되기도 한다.
3) 증강 현실의 주요 유형
AR은 구현 방식과 트리거(작동 계기)에 따라 여러 유형으로 분류된다. 실무에서는 아래 유형을 조합해 사용하는 경우도 흔하다.
마커 기반 AR(Marker-based AR)
QR 코드, 이미지, 특정 패턴(피두셜 마커 등)을 인식하여 AR 콘텐츠를 호출하고 정합하는 방식이다. 인식 대상이 명확하여 초기 정합이 비교적 안정적이지만, 마커가 필요하다는 제약이 있다.
마커리스 AR(Markerless AR)
특정 마커 없이 주변 환경의 특징점, 센서, 장면 이해를 활용하여 콘텐츠를 배치한다. 평면 감지, 월드 트래킹, 앵커 고정 등이 포함되며, 일반적으로 구현 난이도는 높지만 사용자 경험은 자연스럽다.
위치 기반 AR(Location-based AR)
GPS, 나침반(방위), 지도 데이터 등 위치 정보를 기반으로 특정 장소에서 콘텐츠를 제공한다. 포켓몬 GO와 같은 위치 연동형 경험이 대표적이며, 관광·내비게이션·지역 마케팅에도 응용된다.
투영 기반 AR(Projection-based AR)
프로젝터로 현실 표면에 빛을 투사하여 정보를 제공하는 방식이다. 디바이스 화면 대신 물리 공간 자체가 표시 매체가 되며, 전시·행사·매장 연출 등 공간 연출형 경험에서 활용된다.
중첩/대체 기반 AR(Superimposition-based AR)
현실 객체의 일부 또는 전체를 디지털로 대체하거나 중첩하여 보여주는 방식이다. 제품 라벨·패키지·얼굴 등 특정 객체 인식이 기반이 되는 경우가 많으며, “가상 착용(try-on)”의 핵심 구성으로 쓰인다.
4) 증강 현실 사용 사례
제조·정비·현장 작업
작업 지침을 시야에 겹쳐 보여주거나, 부품 위치를 안내해 숙련도 의존을 줄이고 오류를 감소시키는 용도로 활용된다. 원격 지원(리모트 어시스트) 형태로 전문가가 현장 영상 위에 주석을 남기며 협업하는 방식도 널리 사용된다.
교육·훈련
3차원 구조를 현실 공간에 띄워 이해를 돕거나, 절차 기반 훈련을 단계별로 안내한다. 실물과 디지털 모델을 동시에 다루므로 추상 개념의 시각화에 유리하다.
의료
의학 교육, 수술 계획 시각화, 의료 장비 사용 가이드 등에서 적용된다. 다만 환자 안전과 규제 준수, 데이터 보안이 동반 과제가 된다.
내비게이션·모빌리티
보행자 길 안내, 시설 안내, 차량용 HUD(헤드업 디스플레이) 등에서 현실 경로 위에 방향·거리 정보를 겹쳐 제공한다. 환경 인식 정확도와 지연(latency)이 사용자 신뢰에 직결된다.
엔터테인먼트·미디어
게임, 스포츠 중계 그래픽, 소셜 카메라 이펙트 등으로 대중화되었다. 특히 필터형 AR은 대규모 사용자에게 AR 경험을 확산시키는 역할을 수행했다.
5) 상거래의 증강 현실(AR Commerce)
상거래 영역에서 AR은 “구매 전 불확실성”을 줄이는 도구로 기능한다. 온라인 쇼핑에서 가장 큰 장애물 중 하나는 크기·질감·착용감·공간 적합성에 대한 판단이다. AR은 제품을 현실 공간에 배치하거나 사용자 신체에 중첩하여, 구매 결정을 돕는 방향으로 설계된다.
대표 기능: 가상 배치와 가상 착용
공간 배치(Place in your room): 가구·가전·인테리어 소품을 실제 방에 놓아보는 형태로, 크기와 동선 적합성을 빠르게 확인한다.
가상 착용(Virtual try-on): 화장품 색상, 안경, 액세서리, 의류의 일부 요소 등을 얼굴·신체 위에 중첩하여 체험한다.
3D 제품 뷰어: 제품을 3D로 회전·확대해 확인하고, 필요 시 AR로 전환해 현실에서 스케일을 검증한다.
비즈니스 효과: 전환율과 신뢰 형성
AR 커머스의 효과는 ‘정보량 증가’가 아니라 ‘판단 비용 감소’로 설명하는 것이 적절하다. 사용자는 제품이 자신의 환경과 맞는지 빠르게 확인할 수 있고, 판매자는 반품·문의 비용을 줄이는 방향으로 설계를 고도화할 수 있다. 일부 보고에서는 AR/3D 콘텐츠가 전환율 상승과 연관된 수치를 제시한다. 다만 실제 성과는 제품 카테고리, 콘텐츠 품질(정합·조명·색 정확도), 유입 채널, 사용성(로딩·호환성)에 따라 크게 달라진다.
구현 전략: 앱 AR, WebAR, 플랫폼 연동
앱 기반 AR: 기기 기능을 폭넓게 활용할 수 있으나 설치 장벽이 있다.
WebAR: 브라우저에서 실행되어 진입 장벽이 낮지만, 기기·브라우저 호환성과 성능 제약을 고려해야 한다.
플랫폼 연동: 이커머스 플랫폼의 3D/AR 기능, 표준 포맷(예: 3D 모델 자산)과의 연계를 통해 운영 비용을 줄이고 확장성을 확보한다.
품질 기준: 정합, 사실성, 지연, 안전
상거래 AR에서 체감 품질을 좌우하는 요인은 추적 안정성(떨림·드리프트), 크기 정확도, 조명·색 재현, 차폐(occlusion)와 깊이 표현, 그리고 지연 시간이다. 또한 개인정보(카메라 영상·얼굴 정보) 처리 고지, 권한 최소화, 데이터 보관 정책을 명확히 하는 것이 필수적이다.
출처
Google Developers: ARCore 개요
Google Developers: ARCore Fundamental concepts
Google Developers: ARCore Design guidelines
Google Developers: ARCore Environment 정의(COM 설명 포함)
Apple Developer Documentation: ARWorldTrackingConfiguration(월드 트래킹/6DoF)
Apple Developer Documentation: 평면 추적 및 시각화
Microsoft Learn: What is mixed reality?
Milgram & Kishino (1994): A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays (PDF)
IEICE Transactions: A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays (Milgram & Kishino, 1994)
Frontiers in Virtual Reality (2021): Revisiting Milgram and Kishino's Reality-Virtuality Continuum
Shopify: 5 Types of AR
Shopify Changelog: Shop adds 3D and augmented reality (AR) previews
Shopify: 3D Ecommerce 관련 자료
Think with Google: Augmented reality shopping data & insights
/VR, 로보틱스 등 다양한 분야에 응용될 수 있으며, 현실 세계와의 깊이 있는 상호작용을 가능하게 할 것이다.
World Labs의 성공은 AI의 다음 단계—실제 세계와의 상호작용—을 여는 열쇠가 될 수 있다. 이러한 기술 혁신은 AI의 실세계 이해를 확대하고, 자율 시스템 및 스마트 로봇 분야에서 새로운 표준을 제시할 가능성이 크다.
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