VR(Virtual Reality)은 사용자가 컴퓨터가 생성한 3차원 가상 환경에 “몰입(immersion)”하여 시각·청각 등 감각 자극과 상호작용을 통해 “현존감(presence, 그곳에 있는 느낌)”을 경험하도록 설계된 기술 및 시스템을 의미한다. 일반적으로 HMD(Head-Mounted Display, 헤드마운트 디스플레이)와 6자유도(6DoF) 자세 추적, 입력 장치(컨트롤러·손 추적), 실시간 렌더링을 결합해 구현된다.
1. 용어와 범위
1.1 VR의 정의
VR은 사용자의 시점과 움직임을 추적해 가상 장면을 실시간으로 갱신함으로써, 사용자가 가상 공간 안에 존재하는 것처럼 지각하게 만드는 “컴퓨터 시뮬레이션 기반 경험”으로 정의된다. 구현 방식은 HMD 기반 “몰입형 VR(Immersive VR)”이 대표적이며, 다면 스크린을 사용하는 CAVE(투사형 몰입 환경)도 VR 범주에 포함될 수 있다.
1.2 XR, AR, MR과의 구분
- XR(Extended Reality): VR·AR·MR을 포괄하는 상위 개념이다.
- AR(Augmented Reality): 현실 장면 위에 디지털 정보를 겹쳐 보여 주는 방식이다.
- MR(Mixed Reality): 현실과 가상이 공간적으로 정합되도록 상호작용(가림·충돌·고정 등)을 강화한 형태로 설명되는 경우가 많다.
1.3 핵심 개념: 몰입과 현존감
몰입은 시스템이 제공하는 감각적·상호작용적 충실도(시야각, 해상도, 지연, 추적 정확도 등)와 관련이 크다. 현존감은 사용자가 주관적으로 “가상 공간에 실제로 존재한다”고 느끼는 심리적 상태로, 몰입도를 포함하되 단순히 장치 성능만으로 결정되지 않고 과제 설계, 상호작용, 콘텐츠 문법 등 다양한 요인의 영향을 받는다.
2. 역사
2.1 초기 개념과 장치(1960~1980년대)
1960년대에는 다감각 자극을 결합한 초기 몰입형 장치가 등장했으며, 1968년에는 머리 장착형 디스플레이 기반의 초기 시스템이 제시되었다. 이 시기 연구는 “머리 움직임에 반응하는 시점 변화”와 “3차원 표시”라는 VR의 기본 구성을 확립하는 데 의미가 있다.
2.2 ‘Virtual Reality’ 용어의 확산(1980~1990년대)
1980년대 후반, 가상현실을 지칭하는 명칭이 대중적으로 확산되면서 관련 장갑형 입력 장치(DataGlove)와 HMD 같은 상용 장비가 등장했다. 1990년대에는 연구·산업 현장에서 VR이 주목받았으나, 연산 성능과 디스플레이·추적 기술의 한계로 대중 보급은 제한적이었다.
2.3 소비자 VR의 재부상(2010년대)
2010년대에는 크라우드펀딩 기반의 HMD 개발과 게임 엔진·GPU 성능 향상이 맞물리며 소비자용 VR이 빠르게 성장했다. 2014년에는 스마트폰을 활용한 초저가형 VR 뷰어가 대중의 접근성을 높였고, 2016년 전후로 PC 기반 소비자 VR 제품이 본격 출시되었다.
2.4 독립형(Standalone)·공간컴퓨팅의 부상(2020년대)
2020년대에는 외부 센서 없이 헤드셋 자체 카메라로 공간을 인식하는 “인사이드-아웃(inside-out) 추적”과 온디바이스 연산이 결합된 독립형 VR이 대중 시장의 주류 형태로 자리잡았다. 2024년에는 애플이 “공간 컴퓨팅”을 내세운 헤드셋을 출시하며, VR을 포함한 XR 시장이 제품 철학과 생태계 경쟁의 국면으로 들어갔다.
3. 현황
3.1 시장 동향(출하량·점유 구조)
최근의 AR/VR 헤드셋 시장은 성장과 둔화가 교차하는 양상을 보인다. 시장조사기관 IDC는 2024년 전 세계 AR/VR 헤드셋 출하가 전년 대비 증가했으나 성장세가 일시적으로 둔화될 수 있다는 취지의 전망을 발표한 바 있다. 또한 IDC는 2025년 전망에서 AR/VR 헤드셋과 디스플레이 없는 스마트 글래스를 합산한 출하가 크게 증가할 수 있으며, 특히 스마트 글래스가 성장 동력으로 작용할 수 있다고 언급했다.
한편 카운터포인트리서치는 2024년 VR 시장이 전년 대비 감소했으나, 분기별로는 특정 제품 출시 영향으로 특정 기업의 점유가 크게 확대되는 등 “소수 강자의 집중”이 강화되는 양상을 지적했다.
3.2 주요 제품 흐름(2023~2025년)
독립형 VR 기기는 혼합현실(패스스루 기반의 현실-가상 혼합 기능) 요소를 강화하는 방향으로 진화해 왔다. 예를 들어 메타는 2023년 10월 독립형 헤드셋 신제품을 출시했고, 애플은 2024년 2월 자사 헤드셋을 미국에서 출시하며 공간 UI와 앱 생태계를 강조했다. 콘솔 기반 VR도 가격 조정과 PC 연동 같은 전략을 통해 수요 확대를 모색했다.
3.3 2026년 초의 이슈: 콘텐츠·플랫폼 재정렬
2026년 1월 기준 VR 산업에서는 “콘텐츠 투자”와 “플랫폼 운영”의 방향 전환이 이슈로 부각되고 있다. 특히 메타는 업무용 VR 협업 앱을 2026년 2월 중 종료하는 계획을 발표한 것으로 보도되었으며, 이는 기업용 VR 협업이 화상회의 중심의 업무 방식과 경쟁하는 데 어려움이 있음을 보여 주는 사례로 해석되기도 한다.
4. 기술
4.1 디스플레이와 광학
VR HMD는 양안에 서로 다른 영상을 제공해 입체감을 형성하며, 렌즈를 통해 넓은 시야각을 확보한다. 해상도, 주사율, 광학 왜곡 보정, 색수차 억제, 패스스루 카메라 품질(혼합현실 기능) 등이 체감 품질을 좌우한다.
4.2 추적(Tracking): 3DoF에서 6DoF로
현대 VR의 핵심은 6DoF 자세 추적이다. 독립형 기기에서는 헤드셋에 탑재된 카메라와 IMU(관성 센서)를 결합해 주변 환경의 특징점을 추적하는 컴퓨터 비전 기반 방법(예: SLAM 계열)을 사용해 “인사이드-아웃” 추적을 구현한다. 외부 베이스스테이션을 사용하는 “아웃사이드-인(outside-in)” 방식은 고정밀 추적에 장점이 있으나 설치 부담이 크다.
4.3 입력과 상호작용
VR 입력은 컨트롤러 기반이 표준적이며, 손 추적(핸드 트래킹), 시선 추적(아이 트래킹), 햅틱(진동·저항) 피드백이 결합되면서 상호작용의 자연성이 강화되고 있다. 특히 아이 트래킹은 UI 선택과 성능 최적화(시선 기반 렌더링)에 활용된다.
4.4 렌더링 파이프라인과 성능 최적화
VR은 양안 스테레오 렌더링을 고주사율로 수행해야 하므로 성능 요구가 높다. 이를 보완하기 위해 비동기 시간왜곡(ATW)·재투영(reprojection) 같은 지연 보정 기법과, 시선이 향하는 중심부만 고해상도로 렌더링하는 포비에이티드 렌더링(foveated rendering) 같은 최적화가 활용된다. 무선 PCVR에서는 대역폭과 지연을 고려한 스트리밍 최적화가 중요한 기술 요소로 부상하고 있다.
4.5 VR 멀미와 인체공학: 지연, 시각 단서 불일치
VR 멀미(사이버 멀미)는 시각 정보와 전정기관(균형 감각) 정보의 불일치, 시스템 지연(모션-투-포톤 지연), 프레임 저하 등에 의해 유발될 수 있다. 또한 스테레오 디스플레이 특성상 초점 조절(조절)과 눈의 폭주가 자연 세계와 다르게 결합되는 “폭주-조절 불일치(vergence-accommodation conflict)”가 시각 피로에 기여할 수 있다는 연구가 널리 알려져 있다.
4.6 표준과 개발 생태계: OpenXR
VR 개발에서는 플랫폼 파편화를 줄이기 위한 표준 API가 중요하다. OpenXR은 다양한 VR/AR/MR 장치에서 공통 API로 애플리케이션을 구동하도록 하는 개방형 표준으로, 엔진과 런타임 채택이 확대되면서 크로스플랫폼 개발의 기반으로 기능하고 있다.
5. VR 활용 사례
5.1 게임과 인터랙티브 엔터테인먼트
VR의 대표적 시장은 게임이다. 6DoF 추적과 상호작용 입력이 결합되면서 1인칭 체험, 피트니스형 게임, 리듬 게임, 시뮬레이션 장르에서 강점을 보인다. 무선 독립형 기기의 확산은 설치 부담을 낮추어 이용 장벽을 완화했다.
5.2 교육·훈련(산업 안전, 군사, 직무 훈련)
VR은 반복 훈련이 필요한 직무에서 안전하게 고위험 상황을 재현할 수 있어, 산업 안전 교육과 절차 훈련에 활용된다. 특히 장비 조작, 공간 인지, 작업 순서 학습처럼 “체화된 수행”이 중요한 과제에서 효과가 보고된다.
5.3 의료·헬스케어 교육
의료 교육에서는 해부학 학습, 임상 술기 훈련, 시뮬레이션 기반 교육에 VR을 적용하려는 연구가 활발하다. 최근의 체계적 문헌고찰 및 메타분석들은 VR 기반 교육이 특정 학습 성과에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 보고하며, 구현 품질과 평가 설계가 성과를 좌우한다고 정리한다.
5.4 설계·제조·건축(디지털 프로토타이핑)
제품 설계와 건축 분야에서는 VR을 이용해 실제 크기의 모델을 검토하고, 동선·가시성·조작성 문제를 조기에 발견하는 데 활용한다. 실제 제작 전에 사용자 관점에서 체험 평가를 수행할 수 있다는 점이 강점이다.
5.5 원격 협업과 가상 회의
아바타 기반 회의, 3D 화이트보드, 가상 오피스 등은 VR의 대표적 기업용 활용으로 제시되어 왔다. 다만 사용자 피로, 장비 보급, 기존 협업 도구 대비 효율성 문제로 인해 서비스가 재편되는 사례도 보고되며, 기업용 VR의 정착은 업무 맥락에 맞춘 명확한 비용 대비 효익이 요구된다.
출처
- Encyclopaedia Britannica, “virtual reality (VR)” — https://www.britannica.com/technology/virtual-reality
- Wikipedia, “Virtual reality” — https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
- Interaction Design Foundation, “Presence in Virtual Reality (VR)” — https://www.interaction-design.org/literature/topics/presence
- Khronos Group, “OpenXR” — https://www.khronos.org/openxr/
- OpenXR Specification (Registry) — https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html
- Meta for Developers, “OpenXR Support for Meta Quest Headsets” — https://developers.meta.com/horizon/documentation/native/android/mobile-openxr
- Apple Newsroom, “Apple Vision Pro available in the U.S. on February 2” — https://www.apple.com/newsroom/2024/01/apple-vision-pro-available-in-the-us-on-february-2/
- PlayStation Blog, “PlayStation VR2 launches in February at $549.99” — https://blog.playstation.com/2022/11/02/playstation-vr2-launches-in-february-at-549-99/
- IDC, “Growth Expected to Pause for AR/VR Headsets…” (Press Release, 2025-03-25) — https://my.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS53278025 :contentReference[oaicite:8]{index=8}
- IDC, “AR & VR Headsets Market Insights” (2025-10-21 업데이트) — https://www.idc.com/promo/arvr/
- Counterpoint Research, “Global VR Market Declines 12% YoY in 2024…” — https://counterpointresearch.com/en/insights/global-xr-arvr-headsets-market-2024
- Frontiers in Virtual Reality, “Latency and Cybersickness: Impact, Causes, and…” (2020) — https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2020.582204/full
- Wikipedia, “Vergence–accommodation conflict” — https://en.wikipedia.org/wiki/Vergence%E2%80%93accommodation_conflict
- MDPI Sustainability, “Effectiveness of Virtual Reality in Healthcare Education” (2024) — https://www.mdpi.com/2071-1050/16/19/8520
- PMC, “Reviewing the current state of virtual reality integration in medical education” (2024) — https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11267750/
- The Verge, “Meta has discontinued its metaverse for work, too” (2026-01) — https://www.theverge.com/tech/863209/meta-has-discontinued-its-metaverse-for-work-too
- TechRadar Pro, “Meta is shutting down its Horizons VR for businesses” (2026-01) — https://www.techradar.com/pro/meta-is-shutting-down-its-horizons-vr-for-businesses
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