목차
- 게임 기반 학습(Game-based Learning)이란?
- 게임 기반 학습의 역사와 발전
- 게임 기반 학습의 핵심 원리 및 교육적 효과
- 다양한 분야에서의 게임 기반 학습 활용 사례
- 게임 기반 학습의 현재 동향
- 게임 기반 학습의 미래 전망과 과제
- 참고문헌
게임 기반 학습(Game-based Learning)이란?
게임 기반 학습(Game-based Learning, GBL)은 게임의 구조, 규칙, 상호작용 방식 등 핵심 요소를 교육 과정에 통합하여 학습자의 동기와 몰입을 극대화하는 교수-학습 방법론이다. 이는 단순히 교육용 게임을 활용하는 것을 넘어, 학습 목표 달성을 위한 최적의 게임 경험을 설계하는 데 중점을 둔다. 학습자는 게임 속에서 특정 미션을 수행하고 목표를 달성하는 과정에서 자연스럽게 지식과 기술을 습득하며, 문제 해결 능력과 비판적 사고력을 함양하게 된다.
정의 및 특징
게임 기반 학습은 학습자가 게임 내에서 능동적으로 역할을 맡아 주어진 과제를 해결하고, 그 결과에 따라 즉각적인 피드백을 받으며 학습을 진행하는 방식이다. 이러한 과정에서 경쟁, 협력, 보상, 레벨업, 점수 획득 등의 게임적 요소가 학습자의 참여를 유도하고 몰입감을 높인다. 예를 들어, 역사 학습 게임에서는 플레이어가 특정 시대의 인물이 되어 역사적 사건을 직접 경험하고 중요한 결정을 내리면서 역사적 맥락과 인과관계를 체득할 수 있다. 이러한 특징들은 학습을 수동적인 지식 전달이 아닌, 능동적인 탐색과 발견의 과정으로 변화시킨다. 학습자는 실패를 두려워하지 않고 반복적인 시도를 통해 학습 목표에 도달하며, 이 과정에서 문제 해결 능력, 창의적 사고력, 그리고 끈기를 기를 수 있다.
교육용 게임 및 게이미피케이션과의 차이점
게임 기반 학습은 교육용 게임 및 게이미피케이션과 유사해 보이지만, 명확한 차이점을 지닌다. 교육용 게임(Educational Game)은 교육적 목적을 위해 특별히 개발된 게임 자체를 의미한다. 이는 수학 학습 게임, 언어 학습 앱 등과 같이 명확한 교육 목표를 가지고 설계된 완제품 게임을 말한다. 반면, 게임 기반 학습(GBL)은 이러한 교육용 게임을 포함하여, 학습 활동 자체에 게임의 특성과 원리를 내재화하여 학습 경험을 설계하는 포괄적인 교육 방법론이다. 즉, 교육용 게임은 GBL의 한 도구가 될 수 있다.
한편, 게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 비게임 분야(예: 마케팅, 업무 환경, 건강 관리)에 점수, 순위표, 배지, 가상 화폐 등 게임의 특정 요소를 통합하여 사용자의 동기를 부여하고 참여를 유도하는 확장된 개념이다. 예를 들어, 운동 앱에서 목표 달성 시 배지를 부여하거나, 기업 교육에서 학습 진도에 따라 점수를 매기는 것이 게이미피케이션의 대표적인 사례이다. GBL은 학습의 핵심 메커니즘 자체가 게임의 원리에 기반하는 반면, 게이미피케이션은 기존의 학습 또는 활동에 게임 요소를 ‘추가’하는 방식이라는 점에서 차이가 있다. GBL은 학습 내용과 게임 플레이가 유기적으로 연결되어 학습 자체가 게임이 되는 반면, 게이미피케이션은 학습 외적인 동기 부여 요소로 게임 요소를 활용하는 경향이 있다.
게임 기반 학습의 역사와 발전
게임 기반 학습의 개념은 현대에 들어와 주목받기 시작했지만, 학습과 놀이를 결합하려는 시도는 인류의 역사만큼이나 오래되었다. 고대 로마 시대의 군사 훈련용 전략 게임이나 체스, 바둑과 같은 보드게임은 전략적 사고와 문제 해결 능력을 기르는 데 활용되었다. 그러나 현대적 의미의 GBL은 20세기 중반 이후 기술 발전과 함께 본격적으로 연구되고 발전하기 시작했다.
초기 개념과 등장
1970년대에 들어서면서 컴퓨터 기술의 발전은 교육 분야에 새로운 가능성을 제시했다. 초기 교육용 컴퓨터 게임이 등장하기 시작했으며, 이는 주로 산수나 철자법 학습과 같은 기본적인 학업 기술을 가르치는 데 사용되었다. 1980년대와 1990년대에는 교육과 엔터테인먼트를 결합한 ‘에듀테인먼트(Edutainment)’ 개념이 확산하며 큰 인기를 끌었다. 이 시기의 대표적인 게임으로는 수학 학습을 돕는 ‘Math Blaster’나 지리 학습 게임인 ‘Where in the World Is Carmen Sandiego?’ 등이 있다. 이러한 게임들은 학습을 재미있게 만들고 학생들의 참여를 유도하는 데 기여했다.
특히 1977년, 미국의 게임 디자이너이자 교육학자인 클라크 앱트(Clark Abt)는 그의 저서 『Serious Games』에서 교육과 훈련이 주된 목적인 게임을 ‘기능성 게임(Serious Game)’으로 정의했다. 앱트는 게임이 복잡한 시스템을 모의하고 의사결정 능력을 향상시키는 강력한 도구가 될 수 있음을 강조하며, 단순한 오락을 넘어선 게임의 교육적 가치를 이론적으로 정립하는 데 중요한 역할을 했다.
디지털 시대의 확산
2000년대 초반에는 ‘시리어스 게임 운동(Serious Games Movement)’이 전 세계적으로 확산하며 교육, 훈련, 건강, 공공 정책 등 다양한 분야에서 교육 목적의 게임 개발이 급증했다. 이 시기에는 국방, 의료, 비상 관리 등 실제와 유사한 상황을 모의하는 시뮬레이션 게임이 특히 발전했다. 2010년대에 들어서는 스마트폰과 태블릿의 보급으로 모바일 학습 게임이 폭발적으로 증가했으며, 이와 함께 게이미피케이션 개념이 교육 및 비즈니스 분야 전반으로 확산되었다.
현재 게임 기반 학습은 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술과 접목되어 더욱 실감 나고 몰입감 있는 학습 경험을 제공하고 있다. 예를 들어, VR을 활용한 의료 시뮬레이션은 의대생들이 실제와 같은 환경에서 수술 절차를 연습할 수 있게 한다. 또한, 인공지능(AI) 기반의 적응형 교육 게임은 학습자의 개별 수준과 학습 스타일에 맞춰 콘텐츠와 난이도를 자동으로 조절하여 개인 맞춤형 학습을 가능하게 한다. 최근에는 메타버스(Metaverse) 기술을 활용한 교육 플랫폼이 등장하여 가상 공간에서 협력 학습과 체험 학습을 제공하며 교육 방식의 근본적인 변화를 이끌고 있다.
게임 기반 학습의 핵심 원리 및 교육적 효과
게임 기반 학습은 단순한 흥미 유발을 넘어, 학습자의 인지적, 정서적, 사회적 발달에 긍정적인 영향을 미치는 여러 핵심 원리를 기반으로 한다. 이러한 원리들은 학습자의 동기를 유발하고 적극적인 참여를 이끌어내어 다양한 교육적 효과를 제공한다.
학습 동기 부여 및 참여 유도
게임은 본질적으로 즐거움과 도전을 제공하여 학습에 대한 부정적인 인식을 줄이고, 학습자들이 자발적으로 학습에 참여하도록 유도하는 강력한 도구이다. 전통적인 학습 환경에서 학생들이 지루함이나 부담감을 느끼는 것과 달리, 게임은 내재적 동기를 자극하여 학습을 놀이처럼 즐기게 한다. 게임 내에서 주어지는 점수, 배지, 레벨업, 순위표 등 다양한 보상 시스템은 학습 목표 달성 시 즉각적인 성취감을 제공하며, 이는 학습자가 지속적으로 학습에 몰입하고 도전하게 만드는 중요한 동기가 된다. 예를 들어, 언어 학습 앱인 듀오링고(Duolingo)는 학습자들이 매일 일정 시간을 학습에 할애하도록 유도하기 위해 연속 학습 기록, 가상 화폐, 리그 시스템 등을 활용하여 강력한 동기 부여를 제공한다.
문제 해결 능력 및 비판적 사고 함양
게임은 학습자에게 능동적으로 참여하여 게임 결과에 영향을 미치는 선택과 결정을 내릴 기회를 제공한다. 게임 속의 복잡한 문제 상황은 학습자에게 다양한 해결책을 모색하고, 각 해결책의 장단점을 분석하며, 최적의 전략을 수립하도록 요구한다. 이러한 과정은 문제 해결 능력과 비판적 사고력을 자연스럽게 함양시킨다. 또한, 많은 게임은 실제 세계의 문제와 유사한 상황을 가상으로 재현하여 학습자가 현실 적용 능력을 키울 수 있도록 돕는다. 예를 들어, 경영 시뮬레이션 게임은 학습자가 기업을 운영하며 발생하는 다양한 경제적, 사회적 문제를 해결하는 과정에서 의사결정 능력과 전략적 사고를 기르게 한다.
피드백 및 성취감 제공
게임은 학습자가 자신의 진행 상황을 명확히 인지하고 학습 전략을 즉각적으로 조정할 수 있도록 돕는 실시간 피드백을 제공한다. 학습자가 어떤 행동을 했을 때 그 결과가 즉시 나타나므로, 학습자는 자신의 오류를 빠르게 파악하고 다음 시도에서 개선할 수 있다. 이러한 즉각적인 피드백은 학습 효율성을 높일 뿐만 아니라, 실패를 두려워하지 않고 반복 도전하는 끈기를 길러준다. 여러 번의 시도 끝에 목표를 달성했을 때 느끼는 성취감은 학습자의 자존감을 높이고 다음 학습에 대한 긍정적인 기대를 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 이는 학습자가 스스로 학습을 통제하고 발전하고 있다는 느낌을 받게 하여 자기 주도 학습 능력을 강화하는 데 기여한다.
다양한 분야에서의 게임 기반 학습 활용 사례
게임 기반 학습은 그 효과성을 인정받아 학교 교육을 넘어 기업 교육, 특수 교육 등 다양한 분야에서 폭넓게 활용되며 학습 효과를 높이고 있다.
학교 교육 및 고등 교육
학교 교육 현장에서는 게임 기반 학습이 학생들의 참여와 학습 성과를 높이는 데 적극적으로 활용되고 있다. 미국 뉴욕에 위치한 ‘퀘스트 투 런(Quest to Learn)’ 학교는 전체 교육과정을 게임 기반으로 설계한 혁신적인 사례이다. 이 학교는 학생들이 게임 디자인 원리를 통해 세상의 문제를 해결하는 방법을 배우도록 하며, 이를 통해 문제 해결 능력과 비판적 사고력을 향상시킨다.
인기 게임인 마인크래프트(Minecraft)는 교육용 에디션(Minecraft: Education Edition)을 통해 전 세계적으로 수학, 과학, 역사, 언어 등 다양한 과목에서 활용된다. 학생들은 마인크래프트의 가상 세계에서 건축물을 만들고, 문제를 해결하며, 협력 프로젝트를 수행하는 과정에서 협업 능력과 창의적 문제 해결 능력을 키울 수 있다. 언어 학습 앱인 듀오링고(Duolingo)는 게이미피케이션 요소를 통해 학습 동기를 유지시키는 대표적인 성공 사례로, 짧고 반복적인 학습, 점수, 배지, 순위표 등을 통해 사용자들이 꾸준히 언어를 학습하도록 유도한다.
기업 교육 및 직업 훈련
기업에서는 직원 교육 및 개발을 위해 게임 기반 학습을 도입하여 참여율과 이수율을 높이고 있다. 특히 복잡한 절차나 위험한 상황을 다루는 직업 훈련에서 GBL의 효과는 두드러진다. 예를 들어, 항공사에서는 조종사 훈련에 비행 시뮬레이션 게임을 활용하여 실제 비행 상황과 유사한 환경에서 조종 기술과 비상 상황 대응 능력을 훈련시킨다. 의료 분야에서는 수술 시뮬레이션 게임을 통해 의사들이 실제 환자에게 위험을 주지 않고 수술 기술을 연마할 수 있다.
또한, 고객 서비스, 영업, 리더십 교육 등 다양한 분야에서 시나리오 기반 학습이나 팀 간 협력 및 경쟁 구조를 결합한 프로그램을 통해 직원들의 실질적인 대응 능력과 협업 역량을 강화한다. 이는 지루할 수 있는 이론 교육을 재미있고 몰입감 있는 경험으로 전환하여 학습 효과를 극대화한다.
특수 교육 및 재활
게임 기반 학습은 특수 교육이 필요한 아동의 학습 참여도를 높이는 데 매우 효과적이다. 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 아동의 집중력 향상, 자폐 스펙트럼 장애 아동의 사회성 기술 훈련, 발달 지연 아동의 인지 능력 발달 등에 게임이 긍정적인 영향을 미친다는 연구 결과들이 보고되고 있다. 게임의 반복적인 특성과 즉각적인 피드백은 이들에게 안정적인 학습 환경을 제공하며, 흥미를 유발하여 학습 지속성을 높인다.
재활 분야에서도 게임 기반 학습은 환자들의 운동 능력 회복과 인지 재활에 활용된다. 예를 들어, 뇌졸중 환자의 팔 움직임 재활을 돕는 게임은 환자가 게임을 통해 재미있게 운동을 반복하도록 유도하여 재활 의지를 높이고 운동 효과를 증진시킨다.
이 외에도, 단백질 구조를 푸는 온라인 게임 ‘폴드잇(Foldit)’처럼 전문 지식 없는 일반인들이 게임을 통해 과학 연구에 기여하는 ‘시민 과학(Citizen Science)’ 분야에서도 게임 기반 학습의 독특한 응용 사례를 찾아볼 수 있다. 이는 복잡한 과학 문제를 게임 형태로 제시하여 일반 대중의 참여를 유도하고, 집단 지성을 활용하여 연구 성과를 창출하는 혁신적인 접근 방식이다.
게임 기반 학습의 현재 동향
게임 기반 학습 시장은 기술 발전과 함께 빠르게 성장하고 있으며, 교육 현장의 변화 요구에 맞춰 다양한 형태로 진화하고 있다. 특히 몰입감과 개인 맞춤형 학습 경험을 제공하는 기술들이 GBL의 발전을 견인하고 있다.
기술 발전과 새로운 형태의 게임 학습
최근 게임 기반 학습은 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술과 결합하여 더욱 실감 나고 몰입감 있는 학습 경험을 제공한다. VR 기반 학습은 학습자를 완전히 가상 환경으로 이동시켜 실제와 같은 체험을 가능하게 하며, AR은 현실 세계에 가상 정보를 겹쳐 보여줌으로써 학습 콘텐츠를 더욱 풍부하게 만든다. 예를 들어, 의대생들은 VR 시뮬레이션을 통해 인체 해부를 연습하거나 복잡한 수술 과정을 반복 숙달할 수 있고, 건축학도들은 AR을 활용하여 실제 건물 위에 가상 설계도를 겹쳐 보며 공간 인지 능력을 향상시킬 수 있다.
인공지능(AI) 기술의 발전은 게임 기반 학습을 더욱 개인 맞춤형으로 진화시키고 있다. AI 기반 적응형 학습 게임은 학습자의 학습 패턴, 강점, 약점을 실시간으로 분석하여 난이도와 콘텐츠를 자동으로 조절한다. 이는 모든 학습자에게 동일한 내용을 제공하는 대신, 개개인의 수준과 학습 속도에 최적화된 맞춤형 학습 경로를 제공하여 학습 효과를 극대화한다. 또한, AI 튜터는 학습자의 질문에 즉각적으로 답변하고, 맞춤형 피드백을 제공함으로써 학습 효율성을 높인다.
모바일 게임 기반 학습 또한 지속적으로 발전하며 초등 수학 교육 등 다양한 분야에서 학생 참여도를 높이는 데 활용되고 있다. 스마트폰과 태블릿의 접근성을 활용하여 언제 어디서든 학습이 가능하게 하며, 짧고 집중적인 학습 세션을 통해 학습 부담을 줄이고 꾸준한 학습을 유도한다.
교육 현장에서의 적용 확대
전 세계적으로 학교, 대학, 기업 등 다양한 교육 기관에서 게임 기반 학습을 정규 커리큘럼에 통합하려는 움직임이 활발하다. 특히 Z세대와 같이 디지털 환경에서 성장한 ‘디지털 네이티브(Digital Native)’ 학습자들은 게임에 익숙하며, 상호작용적이고 몰입감 있는 학습 방식을 선호한다. 이러한 학습자들의 특성을 고려하여 교육에 게임 요소를 적극적으로 활용하는 것은 학습 효과를 높이는 중요한 전략이 되고 있다.
한국에서도 게임 기반 학습에 대한 관심이 높아지고 있으며, 다양한 연구와 시범 적용이 이루어지고 있다. 한국교육학술정보원(KERIS) 등 교육 관련 기관에서는 미래 교육 혁신을 위한 방안으로 게임 기반 학습의 도입을 논의하고 있으며, 일부 학교에서는 소프트웨어 교육이나 창의적 체험 활동 시간에 코딩 게임, 시뮬레이션 게임 등을 활용하여 학생들의 문제 해결 능력과 협업 능력을 기르고 있다.
게임 기반 학습의 미래 전망과 과제
게임 기반 학습은 앞으로도 교육의 혁신을 주도할 강력한 잠재력을 가지고 있지만, 동시에 해결해야 할 과제 또한 안고 있다. 기술의 발전과 함께 더욱 정교하고 효과적인 학습 도구로 진화할 것이라는 긍정적인 전망과 함께, 윤리적 고려와 효과 검증에 대한 지속적인 노력이 요구된다.
기술 융합과 개인 맞춤형 학습
미래의 게임 기반 학습은 인공지능(AI)과의 더욱 깊은 융합을 통해 학습자의 학습 패턴을 정밀하게 분석하고, 나아가 감성 AI를 활용하여 학습자의 정서적 상태까지 고려한 초개인 맞춤형 교육을 가능하게 할 것이다. AI는 학습자의 좌절, 흥미, 집중도 등을 파악하여 게임의 난이도, 콘텐츠, 피드백 방식을 실시간으로 조절함으로써 최적의 학습 경험을 제공할 수 있다.
블록체인 기술은 학습 성취 인증 시스템에 활용되어 학습 이력의 투명성과 신뢰성을 높일 수 있으며, 학습자가 게임을 통해 얻은 기술이나 지식을 공식적으로 인정받는 데 기여할 수 있다. 또한, 신체 활동과 결합된 증강현실(AR) 게임은 학습을 실내 공간에 한정하지 않고 야외 활동과 연계하여 건강 증진과 학습 효과를 동시에 추구하는 새로운 형태의 학습을 발전시킬 것으로 예상된다. 메타버스 환경에서의 협력 학습, 역할극, 시뮬레이션 등은 학습자들에게 더욱 몰입감 있고 사회적인 학습 경험을 제공할 것이다.
윤리적 고려 및 효과 검증의 중요성
게임 기반 학습의 확산과 함께 해결해야 할 과제들도 명확히 존재한다. 첫째, 고품질의 교육용 게임을 개발하는 데는 높은 개발 비용과 시간이 소요된다는 점이다. 이는 특히 예산이 한정된 교육 기관에게 큰 부담으로 작용할 수 있다. 둘째, 게임 중독에 대한 우려이다. 학습 효과를 높이기 위한 게임적 요소가 과도하게 사용될 경우, 학습자가 학습 내용보다는 게임 자체에만 몰두하여 중독으로 이어질 가능성이 있다.
셋째, 기술적 격차 문제이다. 모든 학습자가 고성능 기기나 안정적인 인터넷 환경에 접근할 수 있는 것은 아니므로, 디지털 격차가 심화될 수 있다는 점을 고려해야 한다. 마지막으로, 게임을 단순한 오락으로 인식하는 부정적인 시선과 교육적 효과에 대한 회의적인 시각이 여전히 존재한다. 이러한 과제를 해결하기 위해서는 게임 기반 학습의 교육적 효과에 대한 지속적인 연구와 객관적인 데이터 기반의 검증이 필수적이다. 또한, 성공적인 게임 기반 학습 설계 사례를 공유하고, 학습 목표에 맞는 정교한 게임 디자인 원리를 확립하며, 게임 중독 예방을 위한 가이드라인을 마련하는 노력이 지속되어야 할 것이다.
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